Blender: Создание потёртостей на краях объектов

В данном уроке будет подробно рассмотрен процесс создания потёртостей на краях объектов. Использоваться будет только Blender и рендер Cycles, все текстуры — процедурные.

Вот вам прыгающая мина из Half-Life 2, воссозданная с нуля в Blender — чтоб было представление о том, как выглядит конечный результат.

Приступим.

Для начала добавляем нашему объекту материал. Оставим шейдер Diffuse, только перекрасим его в цвет поярче.

Далее нужно сгладить объект с помощью Subdivision Surface. Иначе описанный метод работать не будет.

Добавляем Glossy BSDF и смешиваем его с Diffus'ом. Результат следующий.

Теперь добавляем нод Geometry. Он спрятан от посторонних в менюшке Input. Нам нужен выход Pointiness, который используется в качестве фактора смешивания Diffuse и Glossy. Результат налицо:

Если кому-то разница не кажется слишком бросающейся в глаза, добавляем после Geometry ColorRamp'у и работаем с ней, пока не получим что-то вроде этого:

В принципе, на этом можно закончить. Но мы пойдём дальше и сделаем потёртости чуть более «шумными». Для этого нужно добавить нод Texture → Noise и объединить его с теми потёртостями, что уже есть. Объединять будем с помощью Color → Mix в режиме Substract:

И снова можно на этом закончить, но мне кажется, шум слишком «мыльный». Для придания ему большей контрастности используем ещё один ColorRamp, который добавляем сразу после нода Substract:

Весь материал в целом будет иметь следующий вид:

Автор: Денис Скиба aka Mapper720

06.05.2017